2017. március 11., szombat

A pokol kapui - The Elder Scrolls IV: Oblivion teszt


Az uralkodó utolsó szavait egy rabnak intézi, akit álmában pillantott meg, felfedve a jövő egy apró szeletét a jelenés, hogy az ismeretlen egykor hőssé fog válni, és Tamriel sorsa az ő kezében van. Rábízza a megváltás feladatát, hogy az utolsó életben lévő gyermekét, akit csecsemőkorában biztonságba helyeztek, kutassa fel, ültesse a trónra, szövetkezzen vele és állítsák meg a végítéletet, mely Oblivion mély bugyraiból zúdul az ismert világra.
Dagon, a pusztítás daedra hercege, kapukat nyit Tamrielre, melyeken keresztül démonok ezrei özönlenek át, hogy elpusztítsanak mindent, ami csak útjukba kerül.



Városokat borítanak lángba, embereket mészárolnak le, hogy hirdessék uruk eljövetelét, akinek személyes felbukkanása ebben a világban, örök kárhozatot hozna.
Két esetben van igazán nehéz dolga a mesélőnek, egyfelől, ha egy bűn rossz játékot kell ismertetnie, másik esetben pedig, ha egy igazán kiemelkedő alkotás kerül a kezei közé és arról kell regélnie. Míg a köztes állapot adja magát, addig egy kiemelkedő alkotásnál nehéz akár belevágni is az elbeszélésbe, hogy a temérdek jó közül, melyikkel lenne érdemes kezdeni és melyik érdemel kiemelt hangsúlyt. Ebből is tudhatja a cikkíró, hogy valóban egy fenséges költeménnyel áll szemben, hisz akaratlanul felkelti az emberben a kellő tiszteletet a mestermű, óvakodásra intve az írót minden apró nyelvbotlással szemben.
Abban a szerencsés helyzetben vagyok, hogy az Oblivion esetében, kizárólag szuperlatívuszokban lehet beszélni, a nehézséget a temérdek mondanivaló jelenti a temérdek kiemelkedő játékelemről, melyek egy felejthetetlen alkotássá állnak össze. Olyan ez a játék, mint a legfinomabb étel, mely titkos fűszereinek mind megvan a kellő balansza, érezzük, hogy mik ezek a fűszerek, de képtelenek lennénk mindet felsorolni, hát még grammra pontosan, és márpedig tudja az ember mitől olyan jó játék az Oblivion, mégsem képes senki hasonló fűszerharmóniát összeállítani a komponensek ismeretében sem.
Talán ott érdemes kezdeni, hogy az Xbox 360 generáció hajnalán, éppen ez volt az egyik újgenerációs játék a Dead Rising mellett, mely elkápráztatta a játékos társadalmat, valóban kiaknázva az új konzol (később konzolok) adta lehetőségeket. Az első pillanatban ez még nem fog szembetűnni, hisz egy dohos palotabörtönben indítunk, ám letudva a részletes karakteralkotást és minden specializációjának megadását, kiverekedhetjük magunkat a napfényre, a szemet kápráztató zöldellő és virágokkal borított mezőkre, árnyékos sűrű erdőségekre és hófödte hegyvidékekre, melyeket a patakok kéklő folyama öleli körbe, mindez otthont adva annak a több tucatnyi dungeonnek, barlangnak és romoknak, melyek mindegyike a gazdagságot jelentő drágaköveket és kincseket rejtik, meg persze az ezeket őrző elvetemült banditákat és különféle teremtményeket.
Ezúttal Tamriel legszebb ismert tartományába, Cyrodiilba kalauzol el bennünket a játék, szívében a terebélyes imperialista városállammal, ahol a hétköznapi emberek és lények élik mindennapjaikat, igen mozgalmas helyszínnek adva helyet. Ha idetévednénk zsákmányunk eladására, a temérdek üzlet kínálatának széles garmadájából válogathatunk, a különféle apróságoktól kezdve, az élelmiszeren át, a fegyverekig, varázslatokig és páncélokig bezárólag bármire bukkanhatunk. Ha pedig már kellő ismeretekkel rendelkezünk a fegyverforgatásról, akkor még az Arena porondjára is felléphetünk, hogy egyre ádázabb ellenfelekkel szembenézve vívjuk ki a tömegek üdvrivalgását. Persze, ha még itt nem tartanánk, akkor tehetünk egyszerű fogadásokat is a két csapat valamelyikére, karakterünk edzése érdekében pedig érdemes szóba elegyedni a helybeliekkel némi információért, hogy hol bukkanhatunk a számos küldetés valamelyikére.
Ezek nem csak itt, hanem a térképen elszórt több város bármelyikében is megszerezhetőek, melyek mellett több frakció is képviselteti magát, mint a harcosok, tolvajok, bérgyilkosok és mágusok céhe, melyek küldetései és történetei, más-más játékok főtörténeti szálainak is megfelelnének, és éppen ez teszi még inkább tökéletessé a játékot, hisz nem csak a meseszép, terebélyes és számtalan felfedezni valót kínáló tájon barangolhatunk, hanem töméntelen mellékes tartalmat kínál a játék, olyan szintű aprólékos kimunkálással rendelkezve, hogy még a mellékküldetések mindegyike is rendelkezik egy-egy sztorival, mely egész, egy terebélyes, 100+ órára kiterjedő heroikus kalanddá duzzad.
És akkor még egy szót sem említettem a főszálról, ahol az elhunyt uralkodó egyetlen megmaradt trónörökösét kell felkutatni, majd biztonságba helyezni, hogy a személyes testőrségével, a Kardokkal együttműködve derítsünk fényt a Cyrodiilban felbukkanó temérdek Oblivion portál hátterére, melyekről annyit tudni csupán, hogy a pusztítás hercege, Dagon fondorlatoskodik valamiben.



Ezeket a kapukat a történeten kívül fogjuk véletlenszerűen felfedezni barangolásaink során, és mindegyik egy külön küldetésnek felel meg, hisz mindegyik átjáró, Oblivion egy-egy külön szegletébe teleportálja a játékost, ahol egyedi útvonalakon kell a tornyokba bejutni, majd azok tetejébe felkapaszkodva, hatástalanítani az átjárókat a kövek eltulajdonításával, melyek speciális képességeket adnak fegyvereinkhez. Persze ezt temérdek másvilági teremtmény igyekszik majd meggátolni, így a daedrák elleni küzdelemre alaposan fel kell majd készíteni karakterünket, melyre lesz bőven lehetőségünk a sorozatosan felbukkanó összecsapásokkal, mely a játék másik velejét fogja szolgáltatni.
Legyen szó mágus vagy harcos karakterről, mindegyiküket a kiemelt képességek használata fogja fejleszteni, azaz minél többet használunk egy képességet, annál edzettebbé válik az, és a mérce megteltével, szintlépésünkhöz szükséges mércénk is emelkedik, hogy annak beteltével, a karakter mannája, kitartása és életereje, automatikusan növekedjen. A szintlépéseknek a kiemelt képességek fejlettsége szab csak korlátot, hisz minden egyes kasztnak meg vannak határozva, hogy melyek azok a tulajdonságai, melyekre építkeznie kell, de ettől függetlenül hasznosíthatóak a másodlagosak is, csak karakterünk szintezéséhez nem fognak hozzájárulni.
Kasztból pedig számtalan van, hisz mágusunkat és harcosunkat is aztán többféle módon alakíthatjuk ki. Előbbinek varázslatai repertoárját gazdagítva erősödhet, és ezen belül is külön megvannak a gyógyítás, idézés, pusztítás képességeinek értéke, de használhatunk tekercseket is a mágiára, melyek mellett vásárolhatunk vagy akár készíthetünk neki botot is. Harcosunk pedig még több színű lehet, hisz faraghatunk belőle zsiványt, a csendes lopakodás, gyilkosság és lopás területén kamatoztatva tudását, de lehet könnyű vagy nehéz páncélzattal felvértezett, egy kezes fegyverrel és pajzzsal hadakozó bajnok, vagy forgathat egy méretes pallost két marokkal, de ugyanígy lehet belőle íjász is akár. Éppen ezért érdemes a karakteralkotásnál alaposan kifürkészni melyik faj, milyen egyedi bónuszokkal rendelkezik, majd pedig a csillagkép, azaz kasztválasztásnál megfelelő döntést hozni, hisz karakterünk hosszú órákra a társunk lesz, és képességei megszabják a játszott stílust.
Ami viszont mindegyiküknek hasznos eszközül fog szolgálni, az az alkímiai felszerelés, melynek segítségével a varázsitalok garmadáját állíthatjuk elő a begyűjtött növényekkel és állati darabkákkal kísérletezve, mindenekelőtt a gyógyító italokra szakosodva, melyre aztán nagy szüksége lesz a kalandornak, de legalább ennyire a megrongálódott páncél és fegyverzetet javítani hivatott kalapácsra, és az ezzel párban járó kovács képességre. Amennyiben zsákmányaink között akadnak majd egyedi darabok, melyektől nem kívánunk megválni, vagy egyszerűen drágakő gyűjteményünket inkább eltárolnák, mert roskadásig vagyunk már arannyal, akkor erre a megvásárolt ház lesz a legmegfelelőbb hely, miután berendeztük azt.
Szükség is lesz az alapos felkészülésre minden tekintetben, még annak ellenére is, hogy a program az aktuális karakterszintnek megfelelő ellenfeleket vonultatja fel, hisz egyfelől túlerőben vannak, másfelől pedig az azonos szint nem jelent egyenlő feltételeket az életerő, sebzés és felszerelés tekintetében. Éppen ezért is érdemes a játék roppant élvezetes loot rendszerével sok időt eltölteni, majd kereskedelmi tapasztalatainkkal, egyre busásabb összegeket kialkudni a boltosoknál, melyet visszaforgathatunk felszerelésünk fejlesztésére, vagy képességek gyorstalpalására. A kardélre, vagy tűzlabdára hányandó ellenfelek, egy fantasy szerepjátékhoz méltó skálán mozognak, még felsorolni is nehéz lenne őket az utolsó darabig, hisz találni fogunk goblinokat, csontvázakat, zombikat, daedra katonákat és mágusokat, ogrékat, minotauruszt, vámpírokat (melyek harapása fertőző és karakterünk is azzá válhat), meg még számtalan mitikus és fantasy lényt, melyek mindegyikének megvannak a gyenge pontjai és taktikái. Ezek kiismerésének, elsősorban a főtörténeti küldetések során fogjuk komoly hasznát látni, hisz itt minduntalan fix nehézségre belőtt brutális teremtményekkel kell összecsapni, hogy a végén egy epikus küzdelemben zárjuk le azt a történetet, mely csupán egy fejezetnek tudható be ebben a játékban a megannyi kaland mellett.
Az ember azt gondolná, hogy a játék mellett elröppent 11 év, komoly nyomot hagyott rajta, nem csak a prezentációban, hanem a játékmenet bizonyos hiányosságaiban is, de erre rá kell cáfoljak, mert bár kopottas lett a grafika, mégis varázslatos bájjal rendelkezik a mai napig, sőt kifejezetten pofás, de ami fontosabb, hangulatos maradt, mely utóbbit csak tovább fokoz a kiemelkedő és páratlan aláfestő zene. Persze akadnak megmosolyogni való dolgok, de ezek már 2006-ban is roppant furcsán hatottak, mint egy-egy NPC esetlen külleme, de leginkább a furcsa bőrszínek, bár azt hiszem ezzel senki nem fog foglalkozni, amikor a már korábban részletezett tájat barangolja, vagy éppen szeme elé tárul az aréna zsibongó tömege, de említhetném a birodalom szívére, Cyrodiilre jellemző, káprázatos román építészetet, a gótika stílusával keverve.



A kisebb hibák mellett, mint a 20-30 óránként előforduló fagyás, vagy néhány NPC esetlen viselkedése és falnak rohanása, sajnálatos módon a mai napig jelen vannak egy open world szerepjátéknál, de ezek felett bőven szemet lehet hunyni egy 100+ órás tartalom mellett, melynek színvonala ráadásul páratlannak tekinthető, így bátran ajánlom azoknak is, akik a Skyrimmel csöppentek bele az Elder Scrolls világába. Csak ez utóbbi tükrében lehet igazán tudni, és ötlik szembe, hogy azért volt csiszolni való a harcrendszeren és a karakterszintezésen.
A The Elder Scrolls IV: Oblivion, egy felejthetetlen játék, mely kalandok tucatjait kínálja az ebben a világban elmerülni vágyók számára, miközben varázslatos hangulatával magával ragadja az embert, mindaddig, amíg az utolsó Oblivion kaput is be nem zárta. Ez egy fantasztikus tálalással előadott, kalandos mesegyűjtemény.

10 pont


Műfaj: külső-belső nézetes open world szerepjáték
Megjelenés: 2006. (Xbox 360, PC) 2007. (PlayStation 3)
Fejlesztő: Bethesda Game Studios
Kiadó: Bethesda Softworks, 2K Games 

Zerko 
 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése