2017. december 23., szombat

Dicső visszatérés - RoboCop 2


Az elég gyengére sikeredett RoboCop első része után, ismételten a Data East és az Ocean Software vehette gondozásába a címet, hogy a mozifilm folytatásának apropóján, egy videojáték adaptáció is érkezzen.
Már a játék első képsoraiban szembeötlő volt a különbség a két epizód között, a nem éppen sikeres első részt követően, sikerült összekapnia magát a fejlesztő csapatnak, hogy egy lényegesen komolyabb, a generáció viszonylatában nagyon szép prezentációba csomagolják játékukat, a NES masinából kipréselve a lehetőségeket, ami az részletes kidolgozottságot illeti. A menü betöltését követően, a Robotzsaru bukkant fel, aki a választható opciók mellett, látványosan szórta az ólmot fegyveréből, miközben a töltényhüvelyek aláhulltak, éreztetvén, hogy ezúttal többre kell számítani, mint a film cselekményét szorosan követő, mezei adaptációra, mely a névvel igyekszik eladni magát.
Ez már az első városi pályával bizonyossá is vált, hisz hiába maradt a korábbi oldalra scrollozós akció játékmenet, a grafikai parádé lemászott a TV képernyőről, ami persze önmagában nem lett volna elegendő a hangulatos játékélményhez, ha a korábbi rész egysíkú ellenfél felhozatalát nem rázzák fel újabb ötletekkel, mint a csatornából előbukkanó rossz fiúk, gránátosok, rakétavetősök mozgó platformelemeken, a korábban már megismert ablakból lövöldöző alvilági zsoldosok mellett. A játék előrehaladtával Cain, a film főgonosza is felbukkan egy boss harc keretén belül, majd miután sikerült hidegre tenni őt, nem árulok el nagy meglepetést, hogy a játék végén visszatér egy szuper robot formájában.
Mégis, a legnagyobb újdonságot a platform elemek bevezetése, ebből következően az ugrás lehetősége jelentette, ami már komplett ügyességi játékká tette a Robotzsaru újabb kalandját, mely során a filmből is ismert újfajta kábítószert kellett megsemmisíteni, azaz a lehető legtöbb Nuke-ot kellett felkutatni a pályákon, miközben a jobb felső sarokban, a szűkösre mért idő számlált vissza.
Ez lényegében opcionális volt, csak úgy, mint a minden pályához mellékelt bónusz feladat, ami adott delikvensek likvidálását, vagy éppen túszok begyűjtését jelentette, jelentőségük pedig a pályák végén történő teljesítmény értékeléskor bukkant fel, hisz nem csak pontot, hanem a RoboCop életerejét jelentő, és a pályákon is begyűjthető akkumulátort nyerhettünk ki belőle, hisz ha ez lement nullára, életvesztés következett be, amiből a megszokott bűvös hármasnál valamivel több, négy állt rendelkezésre.
Az egész játékmenetet jelentősen nehezítette, hogy elég egyedi mozgást kapott főhősünk, ha elindult valamely irányba, mintha a jégen csúszva közlekedett volna, egy ideig nem volt képes megállni, alaposan megbolondítva ezzel a platform részeket. Az sem kedvezett a maximalistáknak, hogy a képernyőből kicsúszott pályarészekre, amiken már túlhaladtunk, nem lehetett visszatérni, viszont további két óriási újdonsága volt a játéknak, az egyik a rejtett helyszínek bevezetése, melyekhez a betérő utak, semmiféle jelöléssel nem bírtak, és a leglehetetlenebb helyeken is rájuk lehetett bukkanni, míg a másik, a pályák teljesítését követően felbukkanó belső nézetes céllövöldék voltak, ahol figyelmet követelt a civil és bűnöző táblák megkülönböztetése, miközben a játékos a célkeresztet navigálta a D-Pad segítségével.
Amit ismételten kritika érhetett, az az újfent egysíkú zenei aláfestés, hisz hiába jutott ezúttal 4-5 zenei betét is a pályákhoz, lényegében mind egy kaptafára készült, de szerencsére legalább dallamosak és pergősek voltak, elkerülve azt a szindrómát, amit az első rész okozott, hogy a konzol kikapcsolását követően, még évek elteltével is az ember fülében csengett az egyetlen roppant egysíkú zenei aláfestés. A pályák tekintetében szintén nem eresztették el a fantáziájukat a fejlesztők, hisz a városi és a futurisztikus gyárépületek, felváltva ismétlődtek, mígnem a végső fejezetben berobbant a látványos éjszakai pálya, melyet már sikerült annyira túlspirázni a tervezőknek, hogy leginkább egy űrállomásra hasonlított, mégis a szerény felhozatalt képes volt kompenzálni a szép grafikai tálalás és a változatos platform elemek komoly kihívásai, hisz utóbbiak, a mindössze 30-45 perces játékot, képesek voltak hosszú hetekre elnyújtani, mire az ember kiismerte és kitanulta összes elemét.
(Commodore 64 és ZX Spectrum verziók) 
Természetesen a játék megjelent a kor összes még aktív platformjára, hisz akkoriban még közel sem volt ekkora iparág a videojáték biznisz, dollár milliói ellenére sem, éppen ezért volt, hogy rég elévült hardvereket is támogattak a fejlesztők, főleg, hogy akkortájt még a nyugati életszínvonal sem engedte meg, hogy a dollár csilliókba kerülő legújabb masinák kapjanak helyet a nappalikban. A C64 port, egy az egyben követte a NES verzió játékmenetét, csupán a grafika volt jóval kevésbé tetszetős, ezen a téren komoly különbség mutatkozott a két verzió között. A prezentáció tekintetében a ZX Spectrum port volt a legalacsonyabb szinten, hisz többnyire egyetlen szín használatával voltak a pályák megjelenítve, a különféle hardveres korlátok végett, teljesen más pályákat alakítva ki egy lassú játékmenet keretein belül, de megtartva a platformelemeket.
(Amiga és arcade verziók)
Az Amiga verzió már képes volt egy fokkal magasabbra emelni a NES-es látványvilágot, főképp a filmből kiollózott képek megjelenítésével a fejezetek között, ám játékmenetében közel sem mutatott akkora kreativitást, még a teljesen más pályái és a pluszban beérkező mini játék ellenére sem. Ettől valamivel visszafogottabb volt, az Atari ST port, ami előbbivel mutatott szoros hasonlóságot, azt pedig mondanom sem kell, hogy az arcade verzió egy teljesen más játékmenetet nyert el, külön a játékhoz összerakott hardverrel, minek következtében elképesztő látványt nyújtott.
Lényegében hatalmas erőfeszítést nem tettek a fejlesztők, hisz csupán az ekkorra már jól bejáratott elemeket ültették a játékba, mégis messze túlmutatott a kész eredmény a korábbi epizódon, de még a tisztességes iparos munka mivoltán is, minek köszönhetően a Robotzsaru filmek kedvelőinek kedvenc epizódja lehetett a NES verziós játék, de még azok is jól szórakozhattak vele, akik kedvelték az akció platformereket.

Műfaj: akció-platformer
Megjelenés: 1991. (NES, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad GX 4000, Amiga, Atari ST, arcade)
Fejlesztő: Data East, Ovean Software, Special FX Ltd., Painting by Numbers
Kiadó: Data East, Ocean Software

Kapcsolódó olvasmány:
Robotzsaru - RoboCop (1988)
Zerko 
 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése