2017. május 6., szombat

Fekete halál - Black


Ami a mozivásznon, a kimondottan a lehengerlően látványos akcióra épülő, nagy költségvetésű akciófilmet jelenti, az a videojátékok között a Black.
Ugyanis nem volt több és nem is szólt másról, mint, hogy a káprázatos prezentációba burkolt játék, folytonos pörgésben tartsa az embert rombolható környezetével, széles fegyverkínálatával és látványos (értsd: minden robban) akciójával.
Frenetikus húzás volt ez akkoriban, amikor az Unreal 2 motorral kísérletező modderek hoztak tető alá egy olyan pályát, aminek minden eleme abszolút rombolható volt, majd erre az Epic munkatársai csupán annyit reagáltak, hogy igen így lehet, ám ez annyira megdobja a fejlesztési időtartamot, és velejáróan a költségeket, hogy nem éri meg. A lefektetett, több évtizede sablonként szolgáló játékszabályok felülírásáról már nem beszélve. Erre konzolokra berobbant a Black, melynek csupán egyetlen célja volt, újat mutatni az akció fergeteggel és elkápráztatni a játékosokat.
Küldetését messze be is teljesítette, hisz a korábbiakban alig-alig lehetett hasonlóval találkozni, konzolokon pedig főképp nem, és aki a Red Faction robbantható bányavájatait említené, arra csak annyit tudok mondani, hogy akkortájt sem ájultam el tőle, sőt eléggé csalódott voltam a „rombolható környezettel” hangoztatott, ám amúgy rém unalmas játék kapcsán, de szerintem ezzel nem voltam egyedül.
Nem így volt a Black esetében, melyen kiválóan tükröződött, hogy mire is helyezték a fókuszt, hisz a kiemelkedő grafika - egy kifutó konzolon, amit még a PC-s tábor is megirigyelt -, elevenné tette, az annak ellenére változatos pályákat, hogy a gyártelepek és hadi komplexumok rendszeresen visszaköszöntek, hisz a nyitó pálya ostrom sújtotta szellemvárosát senki sem felejthette, csak úgy, mint a következő szinten felbukkanó köd lepte erdőt, vagy a rákövetkező temetőt a sírkövek zúzalékká aprításával. Ennél is nagyobb hangsúlyt fektettek a széles fegyver repertoárra, felvonultatva egy teljes hadsereg felfegyverzésére elegendő arzenált, de ami még lényegesebb, hogy ezek részletekbe menően, realisztikus kidolgozottsággal bírtak, vakító torkolattűz effekttel párosítva, az élethű újra tárazásnál pedig, minduntalan az aktuális tömegpusztítóra fókuszált a kamera.
Ehhez kellett még a látványos akció, az ellenfelek agóniájával az őket ért lövések következtében, a különféle effektparádéval robbanó hordók, üzemanyagtartályok, gépkocsik és teherautók, vagy éppen a scriptek szerint rombolható elemek. Voltak jelenetei a játéknak, amiket bizton mindenki ezerszer végigcsinált, ezek közé tartozott az RPG találattól összeomló templomtorony, mely porfelleget terített maga köré, vagy a nagy ablakokkal rendelkező irodaépület, melybe szintén egy hatásos beavatkozást követően, ezrével repültek kifelé az üvegszilánkok és zuhantak alá a robbanás erejétől a lövészek, de az utolsó pályán felbukkanó csarnok szétlőhető oszlopai sem mindennapos látványt szolgáltattak. Nem mellesleg, a kilőtt RPG maga után húzott füstcsíkja is egy életre beleégett a játékos emlékezetébe, és szerintem ez sokat elárul arról a részletekbe menő tökéletességről, amire a fejlesztők törekedtek.
Ez volt a Black, fergeteges, látványos és utánozhatatlan akció élmény, ahol ripityára lehetett szórni mindent ólommal, és még az ajtónyitáshoz sem kellett kulcsokat keresgélni, mert pár shotgun lövéssel, bedőlt az anélkül is, éppen ezért kellett alaposan megnéznie a játékosnak, hogy milyen fedezék mögé vetette be magát, mert ami fából volt, az bizony pillanatok alatt már csak forgácskupaccá vált az ellenfelek ostroma alatt.
A magával ragadó élményt tartogató pályákat, hangulatos rendezésben készült, élőszereplős filmek kötötték össze, pusztán azért, hogy valami kerettörténet is egybefogja azt a nyolc pályát, amit kínált, és ezzel el is érkeztünk a játék két gyenge pontja közül az egyikhez, ugyanis röpke 6 óra alatt teljesíteni lehetett a kampányt, amit követően csupán nehezebb szinteken történő újrajátszás, vagy a gyűjtögetni való dolgok felkutatása egészíthetett ki. Ekkor még senki sem sejtette, hogy egy új korszak hajnalához érkeztünk, miszerint a látványvilágra helyezett hangsúllyal, el lehet adni rövidebb, vagy még a Blacknél is rövidebb játékokat, ám közel sem azzal az élménnyel, amit a Fekete bárány nyújtott. Az igazság az, hogy éppen ezért a Blacknek bőven elnézte az ember ezt a hiányosságát, nem csak az újszerűségéből fakadó letaglózás végett, hanem mert tényleg, amire született, azt mesterien végezte.
A másik gyengeségét, a folytonosan ismétlődő ellenfelek, azok szerény változatossága jelentette (gondoljatok bele, már az üdítő hatású volt, amikor a golyóálló mellényes és rohampajzsos ellenek léptek porondra), ami valahol érthető, hisz a hihetetlen akcióvilága ellenére is a reális vonalon kívánt maradni, egyfajta fegyver szimulátor szerepében, ezt példázza az akkoriban kiváló fizikai modellezés és páratlan minőségű hangeffektek is, ahogy a meghúzott ravaszt követő dörrenésben, a kiüresedett hüvelyek egyesével pattantak a földre.
Ezektől eltekintve, valóban egy a műfaján belül mesteri alkotással találhatta szemben magát a játékos, örökösen magával ragadva őt, hogy újra és újra lejátsszon küldetéseket, csakhogy újra hallja a hatlövetűt szólni, vagy tűzijátékot rendezzen a támaszponton, romba döntsön egy épületet, de a korábban említett jelenetek, akár tucatjára is a látványos pusztítás örömével telíthették a játékost, hiába is volt az ellenfelek intelligenciája mérsékelt színvonalon.
Rövid, tömör, ám annál velősebb akció fergeteg volt a Black, melynek a mai napig nem akad párja. A fókuszba helyezett célját tökéletesen teljesítette, maradandó élményt biztosítva mindazok számára, akik végigpusztították a játék minden szegletét, a Criterion pedig bebizonyította, hogy nem csak az arcade versenyzésbeli (Burnout széria) pusztításhoz értenek.

Műfaj: belső nézetes akció
Megjelenés: 2006. (PlayStation 2, Xbox)
Fejlesztő: Criterion Games
Kiadó: Electronic Arts
Zerko  
 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése