2015. október 24., szombat

Új világ - Heroes of Might and Magic IV


A 2000-es évek elején megváltozott valami. Elérkezett az új hullám, a reformok időszaka, amikor mindenki valami modernebbet, valami újabbat akart mutatni, mint elődje, és a fejlesztők elkezdtek olyan dolgokhoz is hozzányúlni, melyekhez abszolút nem lett volna szükség, sőt, komoly problémák forrásává váltak.
Így történt ez a legendás Heroes of Might and Magic sorozat negyedik epizódjával is. A jól bevált és milliók által kedvelt, precízen kimért, sakk szerű stratégiai játékmenetet, alapjaitól szedték szét, hogy a modernnek titulált - ám az esszenciájától megfosztó -, elemekbe burkolják, mindezt a grafikai fejlődésnek alárendelve.



Már itt sejthető, hogy jó, semmiképpen sem születhetett egy olyan átalakítási folyamatból, ahol a prezentáció korszerűségét tartották elsődleges szempontnak, majd ez alá rendelték a játékmenetet, ami egy stratégiai játék esetében fatális hiba, tovább fokozva ennek mértékét a hosszú évek alatt tökélyre csiszolt és kiforrott koncepció sutba dobásával.
A játék az első pillanatától hirdeti, hogy szakított elődjével, hisz az intróban végignézhetjük, ahogy a HoMM harmadik részének kiegészítő lemezén szereplő Armageddon pengéje, hogyan hozza el a pusztulást hőseink számára, minek következtében portálokon keresztül kell menekülniük egy teljesen új világba, hogy felépítsék mindazt, amit hátra kellett hagyniuk, majd folytassák ádáz hatalmi harcukat, hisz játékélmény szempontjából unalmas lenne, ha okultak volna a végzetes eseményekből, inkább vélekedtek úgy, hogy az új világ, egyben egy új lehetőséget is biztosított a frakciók számára, hogy hatalomra kapaszkodjanak. Emlékszem a pillanatra, amikor a korábbi részektől sokkal látványosabb videó legördült, igencsak keser szájízt kölcsönözve tartalmával, hisz minden, amit ismertünk eddig a legendából, a Heroes széria világából és annak folytatólagos történetéből, most elpusztult, és gondolom ezzel nem voltam egyedül.
Persze minden vég egy kezdetet is hordoz magában, így hát sokan beljebb merészkedtek a játék menüjébe, azon belül is a kampányra bökve először, ahol a harmadik részben megszokott módon, fajokra bontottan találhattuk meg a térkép küldetéseket. Az alapból rendelkezésre állók valamelyikére bökve, rögvest kiderült, hogy még inkább személy központúvá tették a történetet, minden kampányon belül egy hőst emelve ki, akinek hatalmi törekvéseit terelgethettük. Lényegében a játék legpozitívabb változását ez képezte, hogy sokkalta részletesebb történetmesélést kapott a játékos, ráadásul nem csak magyar felirattal, hanem szinkronnal párosulva.
A történetmesélés fejlődésével, a szerepjáték elemek is előtérbe kerültek. Immár sokkal szabadabban válogathattunk hőseink képességei között, lassúbb fejlődéssel, ám magasra emelt szintkorlátozással. Mégis a hősöket érintő legnagyobb változás az volt, hogy immár ők is aktívan részt vehettek a csatákban, minek következtében slotot foglaltak a seregben, viszont akár többet is bepakolhattunk egy kompániába, vagy akár egyet sem, mivel őket nélkülözve is mozgathattuk seregeinket. A korábbiakban megismert mágia rendszer átöröklődött, ezt egészítette ki a közelharci fegyverek és távolsági fegyverek használata, annak függvényében, hogy hősünk milyen kaszthoz tartozott. A csatában való elhalálozása esetén nem kellett végérvényesen búcsút intenünk számára, amennyiben egy másik hőssel felkerestük tetemét és elvittük azt városunkba, hogy feltámasszuk.
Idáig talán érthetetlen is, hogy az elhangzottak alapján miért is bukott meg a HoMM IV minden tekintetben. Nos, akkor jöjjön a feketeleves, amit a rajongók nem voltak hajlandóak lenyelni. A korábbiakban megszokott és alapnak tekinthető fajok sorakoztak fel új neveken (Haven, Stronghold, Academy, Preserve, Necropolis, Asylum), melyek lényeinek küllemét teljes egészében átszabták, és mivel Caneghem (a sorozat design atyja) már nem képezte a csapat magvát, így egy igencsak félresikerült megjelenéssel lettek megátkozva, gyurmafigura külsejükkel sugallva a lelketlen alkotói folyamatot, mely megszülte őket, nélkülözve a korábbi védjegynek tekinthető meseszerű bájukat, ennek tetejébe még alaposan meg is kutyulták a lények felosztását a fajok között, minek köszönhetően olyan szörnyek bukkantak fel, melyek a korábbiakban más frakciókat erősítettek. Persze mindezt úgy, hogy nélkülözte a kreativitás legparányibb szikráját is.
A világtérkép és a csaták megmaradtak a 2D-s nézetben, utóbbiak esetében az oldalnézetet izometrikusra cserélve, a felbontást úgy lőve be, hogy vagy túl parányinak, vagy túl óriásinak láthattunk mindent, ha az opciókat állítgattuk az előnyösebb átláthatóság érdekében. Ezt egy kifejezetten szép és hangulatos grafikába csomagolták, amit sikerült kisiklatni a csiricsáré, örökkön csillogó-villogó és a látványt halál idegesítően, giccsesen effektező elemekkel, mely szintén a kreativitás hiányát igyekezett leplezni. A csaták izometrikus kamerája egy 2,5 dimenziós hatást keltett, az összecsapások visszafogottabbá és kevésbé látványossá váltak a miniatűrökkel, a félresikerült nézet egyenes utat nyitott a félrekattintások tengerének a rossz beláthatóság miatt, a hősök közvetlen harci szerepvállalása pedig nem csak furcsán hatott, de nem is tett hozzá semmi érdemlegeset a játékmenethez.
A kampányon belüli játékmenet erősen korlátozott volt a szerepjátékos elemeknek és sztori központúságnak köszönhetően, ami egy szimpla térkép elindítása esetén csupán annyiban változott, hogy a korlátok eltűnésével, felszínre került, hogy mennyire sivár és unalmas játék is a HoMM negyedik része, nélkülözve, minden játékelemet, ami az elődöket naggyá tette, masszívan kiérződve, hogy megzuhant a stratégiai élmény, amit képes volt nyújtani. Ha már szó esett a prezentációról, nem mehetek el szó nélkül a zenei betétek mellett sem. Amíg a korábbi epizódok fülbemászóan dallamos muzsikákkal bírtak (leginkább a második rész), addig az új jövevény ebben is nagyot akart mutatni ária betéteivel, melyek elsőre kellemesen, viszont negyedik, ötödik hallásra leírhatatlanul irritálóan hatottak.
Persze volt még számos újítása a játéknak, melyek lényegében szót sem érdemelnének a lényegesebb funkciók bicsaklása és az összkép gyatrasága végett, mégis a részletesebb bemutatás megköveteli, hogy elhangozzanak. A városunkban való építkezést annyiban módosították, hogy a Disciples: Sacred Landsből kölcsönzött fastruktúrába rendeződtek az épületek, összesen nyolcféle, szintenként kétféle lénynek adva otthont, melyekből csupán az első szintűeket lehetett megépíteni szabadon, majd az ezeknél erősebb lények már kizárásos alapon működtek, azaz választani kellett, hogy melyikre szeretnénk támaszkodni az összecsapások során. Ez egy érdekes stratégiai bővítést képezett volna, csak a többi elbaltázott komponens mellett, nem tudott érvényesülni és éreztetni igazi hatását, inkább generált a játékosban újabb frusztrációt és tekintett erre korlátozásként, csakúgy, mint arra, hogy megszűnt a lények upgrade-elése.



A karavánok bevezetése szintén egy újdonságot jelentett. Amint rendelkeztünk a szükséges épülettel, lehetőség kínálkozott, hogy városaink között átcsoportosítsuk erőinket, persze ezt is adott körnek megfelelő idő alatt, mégis gyorsabban, mintha szabadon mozogtak volna a térképen. A nagyobb mozgási sebesség mellett nagy előny volt, hogy az ellenfelek nem voltak képesek érzékelni a mozgásukat és lecsapni az erősítésekre. A várostromoknál bevezetett tornyok felépítése, ismét egy komoly potenciál lehetett volna, hisz az összecsapások alkalmával, szabadon mozgathattuk lényeinket az ostromlott vár tornyai között, hogy a magaslatokon az íjászok bónusz sebzést nyerjenek.
A harmadik részhez hasonlóan, ez az epizód is elnyert két kiegészítő lemezt, a The Gathering Storm és a Winds of War címeket viselve. Míg előbbi 6 kampánnyal, 20 térképpel, 16 új ereklyével és 4 új lénnyel, egy igen tartalmas kiegészítőt jelentett, addig utóbbi már szerényebb volt a maga 6 kampányával és 3 új lényével, bár mindkettőre jellemző volt, hogy nem keltettek nagy érdeklődést a sorozat kedvelőinek körében, köszönhetően az alapjáték okozta csalódásnak, melyet talán egyedül az újabb gamer generáció tudott értékelni az előzmények hiányában.
Az elhangzottak alapján egy rém borzalmas játéknak tűnhet a Heroes széria negyedik epizódja, pedig messze nem volt az, hanem a sorozat kedvelői számára jelentett nagy csalódást ez a fajta újragondolás, ahol maga a gondolkodás elmaradt, amikor kiötlötték az új koncepciót egy kreatív szegény formában. Annak ellenére, hogy a kritikusok körében mérsékelt sikert tudott elérni, óriásit bukott a rajongók előtt, ami magával rántotta fejlesztőjét és kiadóját egyaránt. Ennek bekövetkeztével a Ubisoft csapott le a jogokra, hogy újra indítsa a kísérletezési hullámot egy modern Heroes of Might and Magic sorozat megteremtésére.

Műfaj: körökre osztott fantasy stratégia
Megjelenés: 2002. (PC, Mac)
Fejlesztő: New World Computing
Kiadó: The 3DO Company

Kapcsolódó olvasmányok:
A Hősök előtt - King's Bounty
Hősök - Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
Testvérháború - Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars 
A birodalom bukása - Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia 

Kapcsolódó bejegyzés:
Heroes of Might and Magic IV kódok
Zerko  

 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése