2013. december 21., szombat

New York, New York...- Grand Theft Auto III


Forradalmi. Egy szó, a leghelytállóbb jelző a Grand Theft Auto harmadik részére, mely összefoglalja mit is hozott el a videojátékok terén 2001-ben, mely innováció csupán a kezdete volt egy új korszaknak, ami játékosok milliót szippantotta be az akciójátékok nyitott világába.
A Grand Theft Auto 3 által elkövetett óriás léptékű fejlődés, forradalmat hozott a sandbox játékok műfaján belül. Az 1999-re datálható második rész 2D-s, felülnézetes perspektívát követő, korlátozott lehetőségeket nyújtó játékmenete, ami egy rajzfilmes hatású grafikába volt burkolva, két év elteltével, egy terebélyes várost, káprázatos látványban, 3D-ben lemodellező, páratlan szabadságot nyújtó formában tért vissza, hogy ez a külső nézetes akciójáték, örök érvényűen írja be magát a játéktörténelem vaskos köteteibe.
A két év leforgása alatt végrehajtott innováció hatása a játékiparban, olyan léptékben mérhető csupán, mint amit a Wolfenstein hozott el az FPS műfaj megteremtésével, így hát nem volt kérdéses, hogy a GTA 3 megpillantásával mindenkinek leesett az álla, és ez az ámulat csak még inkább fokozódott, ahogy az ember beljebb merészkedett Liberty City alvilágának bonyodalmaiba, majd pedig megmerítkezett a város által nyújtotta szabadságban. Ami még érdekesebbé teszi az innováció születését, hogy az egy frissen debütált, a fejlesztők által sokat szidott, nehezen programozható konzolon látta meg a napvilágot, azaz PlayStation 2 platformon.
Utólagosan visszagondolva, érdekesen hat az emberre, hogy milyen mértékben voltak a játékosok megdöbbenve a drasztikus játékmenetbeli átalakításon, mekkora impulzusokkal bíró élményeket hoztak ezek, tudván, hogy a sorozat további fejlődése során mivé nőtte ki magát a széria, és emellett a gyarapodási folyamat mellett az egykoron bálványozott forradalmár immár eltörpül.
A játék bevezető képsorai megismertetnek minket a névtelen és néma főhősünkkel, aki megegyezik a második epizód során, az introban látott, majd a játék során irányított karakterrel. Pórul járt férfiemberünket alaposan felültette volt barátnője egy bankrablás során, így éppen egy rabszállítóban sínylődik, mígnem váratlan módon egy robbanás következtében visszanyeri szabadságát, amit egy a közelében helyet foglaló rangosabb bűnöző társainak köszönhet. Mivel más választása nem igazán akad, kénytelen a New Yorkról mintázott Liberty City alvilágában elmerülni, hogy a piti feladatokat letudva, egyre jelentősebb megbízások birtokába jusson, egyre feljebb kapaszkodva a ranglétrán, egyre komolyabb pénzösszeget téve zsebre, mely elengedhetetlen ahhoz, hogy felkutassa egykori kedvesét a bosszú beteljesítéséhez.
Maga a történet egy laza keretbe van foglalva, mivel messze nem ezen, hanem a forradalmi játékmeneten és a temérdek játékórát biztosító tartalmon van a hangsúly. Az első pillanattól kezdve teljesen szabadon rendelkezhetünk arról, hogy melyik irányba vesszük utunkat. Vagy elindulunk az utcán és egy félreeső sikátorban leütjük az első arra járót és kifosztjuk, vagy elkötünk egy autót és turistáskodunk a városban, vagy a bármikor rendelkezésre álló közszolgálati feladatokba vágunk (taxizás, mentőzés, tűzoltás, rendőrjárőr), esetleg belevágunk a megadott főküldetésbe, hogy a meglévő korlátokat eltöröljük, mert az első pillanatokban mégsem korlátlan az a szabadság. A rendelkezésre álló, néha egy, de többnyire kettő-három küldetés között szabadon válogathatunk, de teljesítésük nélkülözhetetlen ahhoz, hogy a történet végére járjunk, újabb városrészeket vagy fegyvereket nyissunk meg. Ez utóbbiak erős motivációs forrással rendelkeznek, mivel a széles választékban fellelhetjük az alapvető baseballütőt, pisztolyt, gépfegyvert, de van automata karabély, shotgun, mesterlövészpuska, RPG, lángszóró, gránát és molotov koktél is az üzletekben, melyek ekkor még az egyetlen olyan épületet képviselték, ahova be lehetett térni.
Korlátok mindig vannak, ám ezt a fejlesztők minden korábbinál drasztikusabb mértékben tolták ki, mely ügyesen keltette a végtelen szabadság illúzióját. Liberty City mocskos, sötét és komor városának alvilági bandái közt lavírozva, sorra nyerhetjük el a komolyabb összegeket, melyek az elvégzett szállítási, autólopási, bérgyilkossági feladatokért üti markunkat. A feladatok igen egyszerű vonalon mozognak, egyáltalán nem mondhatóak változatosnak, mégis alaposan megszínesíti ezeket a kiváló körítés, mint például egy személy elszállítása a kutyaeledel gyárba, hogy a konzervekben fejezze be földi pályafutását, vagy a csomagtartóban szállított hullák bezúzása a roncstelepen, de időnként fel-fel bukkantak újdonságok is a monotonitás elkerülése végett, mint a járművünkbe való bombaszerelés, majd a megfelelő helyen való aktiválása, aminél csak a távirányítós autókra szerelt robbanószerekkel elkövetett merénylet még élvezetesebb, de szerintem mindenki számára örök emlékképként maradt meg az a kisebb történeti csavar, amikor is, ha nem hallgatunk a figyelmeztető üzenetre, idejekorán befejezhetjük karrierünket. Ezekkel az apró fűszerezésekkel sikeresen érték el, hogy a számtalan feladat ne keltsen „egy kaptafa” érzetet, melyek elég szűk skálán mozognak. A mellékküldetések elvégzése során szintén hasonlóakba ütközünk, amiket a csipogónkra érkező, telefon visszahívást váró ügyfelektől vehetünk fel, vagy az előre kifüggesztett listákra rábukkanva, autólopási megrendeléseket teljesíthettünk, míg a Rampage feladatok különféle bandatagok elpusztítását tűzi ki célul, adott eszközökkel, de a szorgalmasabb játékosoknak ott vannak a rejtett csomagok, melyek begyűjtése esetén, minden tízedik után egy ajándék várja tulajdonosát. A nagyon unatkozók pedig felkereshették az utcákon ténfergő örömlányokat.
A játékmenet érdekességét képezi a soha el nem bukható küldetések, mivel egy-egy sikertelenséget követően, azokat újra felvehetjük a kijelölt helyeken. Halálozás esetén (wasted!) a kórház előtt kötünk ki, egy kisebb összeget levonva a kezelésekre, míg bűntetteinket a játék folytonosan erősödő rendőriségi körözéssel jutalmazza, aminek köszönhetően egyre jelentősebb mértékben jelennek meg a rend őrei. Az alacsonyabb csillagosztályoknál mezei egyenruhások igyekeznek minket elkapni gyalogosan, járőrautóval, útblokádokkal, helikopterrel, keréklyuggatásra használt szöges ágyakkal, addig az emeltebb szinten már SWAT osztagok és a hadsereg vesz bennünket üldözőbe, és ha elkapnak (busted!), a helyi őrsön kötünk ki, ahol elkobozzák minden nálunk levő fegyverünket. A rendőrségi hajsza önmagában akkora élvezetet jelent, hogy az ember ellenállhatatlan módon elköveti galádságait, hogy minél szélesebb figyelmet keltsen fel a járőrök körében, megkezdve vesszőfutását egy gépjárműben, a csillagokat eltörlő autófestő üzemig. A hajsza élvezeti forrása szinte kimeríthetetlen, az ember újra és újra szembeszáll a hatóságokkal, különféle eszközöket és módszereket alkalmazva, és itt lép képbe a fegyverek motivációs ereje, ami a küldetések teljesítésére ösztönzi, ahol szintén több alkalommal kell felvenni a kesztyűt az egyenruhásokkal szemben, minduntalan új helyzeteket teremtve az üldözések során.
A zömében jelentéktelen járműveket tartalmazó felhozatal akkoriban széles kínálatot jelentett, pedig a későbbi epizódok megjelenésével, igen póriasnak tekinthető a csupán autókból, pár motorcsónakból álló repertoár, egy Dodo repülővel, valamint a vonatozási lehetőséggel megtoldva. A kocsikban fellehető rádióállomások között pásztázva, többnyire ismeretlen előadóktól származó, a későbbi epizódokban felelhető zenékhez képest nagyon szerény mennyiségű és középszerű muzsikák csendülnek fel, és ekkor még közel sem tulajdonítottak az alkotók akkora jelentőséget a későbbiekben komoly humorforrássá váló rádióműsoroknak. Amennyiben sikerül egy ritkábban előforduló, tetszetős verdára bukkannunk, azt apartmanunk garázsában tárolhatjuk el, hogy a későbbiekben bármikor elérhetővé válhasson az adott helyen. Ezen lakások másik szerepe a mentésben van, mivel csak ezeken a kijelölt helyeken lehet játékállásunkat eltárolni, ekkor még csupán kívülről meglátogatva az épületeket.
Még ha a történet nem is rendelkezik akkora szereppel, mint a későbbi epizódok során, és karakterei is kissé kidolgozatlanságot mutatnak, szinkronhangjaiknak már ekkor jelentőséget tulajdonítottak a készítők, így kerülhetett be a játékba Michael Madsen, Toni Cipriani szerepében, vagy Kyle MacLachlan, aki Donald Love számára kölcsönözte hangját. A sztori érdektelenségét (ami a teljesen átlagos maffia történetnek köszönhető, ami remek adalék volt csupán a küldetésekhez) a későbbi részekben elrejtett utalásokkal kompenzálták sikeresen, részben kitörölve ezt a hiányosságot.
Maga a város légköre rendelkezik egy igen egyedi, rendkívül nyomasztó, az alvilági környezethez jól passzoló sötét hangulattal, melynek egyszínűségét csupán az újabb városrészben megnyíló felhőkarcolók, reptér és park képes megtörni, de a klausztrofóbikus Portlandhez képest legalább kitáguló térrel rendelkezik a másik két sziget. Visszagondolva, a legjelentéktelenebb, legkomorabb környezettel rendelkezett a játék az összes epizód közül, még a későbbi, szintén Liberty Cityben játszódó GTA IV is a „napfényvárosa díjat” nyerhetne mellette. A világ realitásérzetét fokozó háttértörténeti kidolgozottság ekkor még gyermekcipőben járt, elenyésző számban vannak csupán jelen a különféle fiktív, parodisztikus márkák, mely hangulati elemeket az évek teltével egyre erőteljesebben csempésztek a szériába, a játékosok már attól hanyatt vágták magukat, hogy a realitást fokozó dinamikus napszak és időjárás változások színesítik Liberty City mindennapjait.

Az irányítás terén a fejlesztők sikeresen ráéreztek a legteljesebb navigációra. Nem csak a menüben érhető el Liberty City térképe, hanem kicsinyített alakban, egy radarképen láthatjuk szűk környezetünket, mely remekül navigálja a játékost a küldetések irányába. A sebes mozgást igénylő akciót, szabadon mozgatható kamerával és automata célzással oldották meg, hogy a legapróbb fennakadás se csorbítsa a pörgős élményt, de ezekre a kézreálló gombokra bukkanhatunk az autózások, a rádióállomások tekergetése, és a fegyverváltások során is.
A részletes, aprólékos kidolgozottság ellenére maradtak bugok jelentős mértékben a játékban, ami az idő teltével és az újabb epizódokkal beláthatóan nem is fog változni, mivel a lehetetlenséggel határos egy szabadsággal megáldott terebélyes világ teljes körű rovarirtása. Állandó jelleggel vannak jelen a szemünk láttára történő objektum betöltések, az ebből fakadó ütközések, néha fagyások, máskor pedig a karakterek blőd viselkedése kényszeríti az embert, hogy újrakezdjen egy-egy küldetést, de a város forgalmában is akadnak érdekes mutatványok, a textúrákba való belecsúszásról és beleragadásról már nem beszélve. Viszont ekkor még cseppet sem volt akkora hiányosság az, ami a folytatásban már irritáló számba ment, hogy főhősünk nem tud úszni és a vízbepottyanás azonnali halált jelent.
Főhősünkről érdekesség, hogy neve csak 3 évvel később derült ki a GTA: San Andreasban, amikor is a mellékszereplőként jelenlevő Catalina bemutatja őt CJ-nek, Claude néven, elújságolva, hogy Liberty City-be készülnek. Catalina nem más, mint, aki a harmadik epizód elején elárulja és rálő Claude-ra, akinek teljes nevét a szemfülesek a GTA 2 introjában már leolvashatták, amikor is az felbukkan egy monitoron, Claude Speed.
(A GTA 2 és a harmadik rész közti szembeötlő fejlődés.)
A Grand Theft Auto harmadik része, vitathatatlanul a játékipar megkerülhetetlen mérföldköve, ami megjelenésével hamarjában megszaporította a sandbox játékok jelenlétét a piacon. A játék kiemelkedő színvonalát bizonyítja az is, hogy képtelen volt bármikor is méltó kihívóra találni, sőt, riválisait mindig csak GTA klónoknak nevezték. Az általa bezsebelt számtalan díj, a hosszú évek elteltével még mindig érkező portok, és a 15 millió példányszám feletti eladás remekül példázza, hogy debütálásával egy új korszak kezdődött a játékiparban, amikor is a külső nézetes akció játékok egy része a nyitott világok szabadságágnak mezsgyéjére lépett.
És persze Jack Thompsonról se feledkezzünk meg, aki a legapróbb, a kiskorúak között kirobbanó atrocitásokért is a GTA-t tette felelőssé, amint egy kanyi hasznot is megszimatolt a pereskedésben, felkapaszkodva ezzel az egykori DMA Design pénzes szekerére.

Kapcsolódó olvasmány:
Welcome to Miami... - Grand Theft Auto: Vice City

Kapcsolódó bejegyzés:
GTA III kódok (PlayStation 2, Xbox, PC)

Műfaj: külső nézetes sandbox akció
Megjelenés: 2001. (PlayStation 2), 2002. (PC) 2003. (Xbox)
Fejlesztő: DMA Design
Kiadó: Rockstar Games

Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése