2013. december 24., kedd

A káosz mestere - Just Cause 2 teszt


Egy trópusi sziget újra nyitva áll, hogy a pusztítás mestere, Rico Rodriguez eltakarítsa felszínéről a nem kívánatos elnyomórendszert, melyhez egyetlen út vezet, a káosz megteremtése.
Isten hozott Panau szigetén! Egy faladatod lesz csupán: pusztítani, de azt korlátlan mennyiségben. Ehhez az ügynökség számtalan eszközt bocsájt rendelkezésedre, fegyverek és járművek széles garmadáját. Válassz kedvedre a pisztolyok, gépfegyverek, mesterlövészpuska, automatakarabély, shotgun, minigun, légelhárító ütegek, páncéltörő és különféle robbanószerek közül, hogy minél hatékonyabban végezd feladatodat, mely nem más, mint az egzotikus szigeten elszórt száznál is több település és katonai bázis felszabadítása, amit csak egy módon érhetsz el: káoszt teremtesz. Káoszt pedig a pusztítás szül, pusztítani pedig azt lehet, ami látványosan nagyot robban. Végezz alapos munkát a célpontokkal, fellelhetsz köztük különféle olaj és gáztartályokat, víztornyokat, generátorokat, gyárkéményeket, radarállomásokat, SAM légelhárítókat és egyéb más ínyencséget, egy a lényeg, mindet el kell pusztítanod a település elfoglalásához, miközben a helyi erők igyekeznek téged megfékezni ámokfutásodban.
Persze Panau szigete nem csak lélegzetelállítóan szép és változatos, hanem terebélyes is, éppen ezért rendelkezésedre állnak járművek, földön, vízen, levegőben, tetszés szerint választhatsz az ügynökség arzenáljából, de ha kedved szottyan, kobozd el a lakosság járműveit, vagy ellenséged pusztító eszközeit. Ezekkel a felfegyverzett motorcsónakokkal, autókkal, tankokkal, harci helikopterekkel, vadászrepülőkkel nem lesz ember Panau szigetén, aki megállítson téged, így hát fegyverbe és kezdődjék a tombolás, mígnem lángokban áll a teljes szigetország.
Annak idején, a PlayStation 2 generáción, számomra óriási élményt jelentett a Just Cause nyújtotta szabadság San Esperito trópusi szigetén, a számtalan pusztító eszközzel és komoly tartalmi mennyiséggel, minek következtében a generáció 10 legjobb játékának listáján, biztos helyet foglalt volna el.
Míg az uralkodó trópusi éghajlat megmaradt, addig a sziget átkerült a dél-ázsiai vidékre, aminek köszönhetően számos árnyalattal színesült Panau, mint a helyenként felbukkanó sivatagos és fűvel borított területek, mely egészét tovább élénkítik a hófödte hegyvidékek, káprázatosan lenyűgöző látványvilágban lelve fel minden olyan térséget a szigeten, ami csak ámulatba képes ejteni az embert.
Elsődleges fegyverünket továbbra is a kilőhető kampó és siklóernyőnk fogja jelenteni, melynek segítségével bármikor a levegőbe kapaszkodhatunk, akár nagy lendületet véve a talajról, akár egy gépjárműre kapaszkodva vehetjük szemügyre Panau káprázatos vidékeit, melynek partjait az azúrkék tenger mossa. A kampó segítségével pókembert meghazudtoló mutatványokkal kapaszkodhatunk fel akár több száz méteres magasságokba és hajthatunk végre akrobatikus műveleteket a szabadon bejárható szigeten, hogy a játék célját teljesítsük: pusztítsunk korlátlan mennyiségben. A pusztítás által szerzett káoszpontjaink fejében nyithatjuk meg a továbbra is szándékosan B kategóriában mozgó történeti küldetéseket, fegyvereket, járműveket, melyek elengedhetetlenek ahhoz, hogy sikeresen vegyük be a diktátor által uralt szigetet.
Minden egyes település és katonai bázis, számtalan rombolásra váró dolgot tartogat a játékos számára, hogy látványos akció dömping közepette döntse romba, a jelentős túlerővel őrzött létesítményeket. Ezek elfoglalása és a frakciók által nyújtott mellékküldetések káoszpontjai jelentik a forrását annak, hogy az egyre erősödő katonai védelmet képesek legyünk megtörni a folytonosan bővülő arzenállal. A játék lényegi része ennyiben ki is merül, és tulajdonképpen egy terebélyes, káprázatos játszóteret kapunk a sziget személyében, ahol teljes szabadsággal döntünk afelől, hogy mit szeretnénk csinálni, és azt miképpen kívánjuk végrehajtani. A Just Cause óriási varázsa ebben a szabadságban, a lenyűgöző és változatos látványban, a temérdek rendelkezésre álló fegyverben és járműben, valamint a számtalan felfedezésre és elpusztításra váró területben rejlik.
Bármennyire is rajongtam az előző generáció részért, mégsem voltam képes a második epizódban fellelni azt a varázst, ami elődjét jellemezte. Ennek oka főként abban rejlik, hogy túl sok idő telt el azóta, és nem ennek arányában érkeztek a játékbeli bővítések. A sziget természetesen elképesztő, de a rombolhatóságot túlságosan is korlátozottnak éreztem, ennél lényegesen több megsemmisítendő objektum is elfért volna, méretesebb, folytonosabb és látványosabb káoszt teremtve ezzel. Az, hogy a kijelölt célpontokon túlmenően kisebb dolgok is ripityára szedhetőek, mint a fakorlátok, ládák, vagy tankkal kicsavarhatom a fákat és ledönthetem a drótkerítést, cseppet sem ringat illúzióba, amikor folytonos hiányérzet marad bennem. Amit még inkább zavaróbbnak találtam, az azon gyűjtögetések, melyek a település elfoglalással lettek egybekötve és minduntalan megtöri az akció menetét. A játékban töménytelen mennyiségben lelhetőek fel a fegyvereink és járműveink tuningolására szolgáló rejtett tárgyak, melyek pozícióját radarunk jelzi ki, amennyiben kellő közelségbe kerültünk hozzájuk. A probléma ott bújik meg, hogy ezeknek a tárgyaknak a begyűjtése egybe van kötve a falvak, bázisok bevételével, ahol mindig százalékos kijelzésben láthatjuk, hogy az adott területen mennyit végeztünk el a birtokbavételhez. A rombolás és gyűjtögetés kettőse adja a teljes száz százalékot, ám ezek egymásnak komoly ellenségei, mert miközben látványos, pergős akció közepette pusztítjuk az adott területet, ezt minduntalan megtöri egy-egy felbukkanó begyűjtésre váró tárgy.
Sajnos tovább fokozva az irritáció szintjét, ennél már csak az zavaróbb, amikor fél órát is szentelünk annak, hogy az utolsó pár százalékot jelentő dolgot bezsebeljük, mert a terebélyes területen az elkerülte figyelmünk. Ekkor hosszasan csak a túlerőben ránk zúduló ellenfeleket lőjük halomra (volt, hogy öt helikoptert szedtem le karabéllyal, mire az utolsó rejtett generátorra rábukkantam), miközben orrvérzésig keresgéljük a fennmaradt hiányosságot. A kettő kombinációja nagyon nem passzol egymás mellé és jelentős mértékben csorbítja a játék élményét, nem engedve teret az akció által nyújtott katarzis kibontakozásának. Így van is fergeteges akció közbeni pusztítási szenvedély kitörés, meg nincs is, mivel azt alaposan visszafojtják a rejtett tárgyak, legyen az rombolni vagy gyűjteni való.
Rico is alapos kozmetikázáson esett át, és megvallom számomra unszimpatikus lett ez a kivénhedt Al Pacino hasonmás, melyet szinkronhangja csak tovább fokoz. Ugyan ez a helyzet az ázsiai térségbe áthelyezett hangulattal is, ugyanis az előző rész egyik komoly eleme volt a latin amerikai aláfestő zene, melyet ezúttal nélkülöznünk kell, és helyette különféle zenei betétek igyekeznek minket az akcióra ráhangolni, amit rosszabbul nem is tehetne, mivel olyan gyatra színezete van az egésznek, mintha egy Csupasz pisztoly filmbe keveredtünk volna. A már korábban felemlegetett, szándékosan B kategóriás, már-már paródiaszerű történeti szál, a korábbi részben képes volt hangulatot teremteni. Ezúttal a sztori egy nagyon erőltetett és igénytelen hatást kelt az emberben, ami messze megy minden humortól vagy hangulattól, és inkább nyomja el az ember a borzalmas átvezetőket, minthogy még egy másodpernyi kínlódást szenteljen számára. Persze, persze, töltelék, mint azt tudjuk, de kérem szépen, hol van az első epizód hangulata? A főküldetésekről már nem beszélve, melyek korábban a legkiteljesedőbb akció extázist tartogatták, ezúttal töredékét sem kapjuk vissza ennek, a fantáziátlan feladatok végett. A játék rögvest a korábbi rész záró küldetésének megfelelő feladattal kezd, majd sorra bukkanunk olyan küldetésekre, melyek ezt a fajta ötlettelenséget sorakoztatják fel.
Az igazat megvallva, szembeötlő, hogy nem csak a sziget alapjaihoz és az elavult történeti feladatokhoz ragaszkodtak a fejlesztők, hanem az első epizód egyéb elemeit is szívesen hasznosították újra. A sziget brutális grafikai tuningolását követően, kiegészítették változatos terepekkel, ám meghagyva ugyanazt a béna fizikát, ami az első részt jellemezte (de akkor még bőven elnézhető volt) ugyan azokkal a gyatra gépjármű és fegyver hangeffektekkel, ugyan azzal a település foglalós játékmenettel, amit kibővítettek a rombolhatósággal és kombináltak az ezt megrontó gyűjtögetéssel. A jármű és fegyver kínálat szinte 1:1 arányú egyezést mutat, azzal a különbséggel, hogy ezúttal fizetnünk kell a megrendelt eszközökért, amit a rombolások után járó, valamint a szintén rejtett holmik között felbukkanó fizetségünkből termelünk ki. Ennek kompenzálására viszont bekerült a gyors utazás lehetősége, aminek hiánya komoly frusztrációhoz vezetett volna egy idő után, mivel a játék nehézségi szintje kissé elfuserált módon viselkedik és már normál szinten könyörtelen ellenállásokba fogunk ütközni, aminek következménye a folytonos újrakezdés egy adott erődítményben, ami lehet, hogy fényévekre van legutóbbi tevékenységi helyünktől.
Mindig akkor szakadnak ki belőlem töménytelen mennyiségben egy játékkal kapcsolatban a kivetnivalók, amikor tudom, hogy az lehetett volna fényévekkel is jobb, mert egy rossz játék esetében nem nagyon van miről beszélni. A Just Cause 2 lehetett volna a generáció egyik legmeghatározóbb játéka, ha kellőképpen odafigyelnek rá, és nem az első részt adják ki újra, grafikai tupírral és némi bővített lehetőségekkel feltornázva. A fent említett hiányosságokon túllépve, olyan elemi hibáktól hemzseg a játék, mint az állandó tereptárgyakba szorulás, az ügyefogyott MI, de hab a tortán az állandóan jelenlevő hangakadás, ami a keservesen rossz szinkront, csak tovább bagatellizálja.
Kivetni való bőven akad a játékban, ám mégis egy csodálatos alkotással állunk szemben, ami nem kívánja a játékost semmilyen keretek közé terelni, csupán annyit mond, hogy tessék itt ez a sziget, adok mellé számtalan járművet, fedezd fel, és pusztítsd el, amihez további arzenállal kecsegtet. Az első pillanatoktól kezdve szabadon járunk kelünk, és szabadon fedezzük fel a szigetet vagy garázdálkodunk rajta. Önmagában egy repülő elkötése óriási élvezetet jelent, ahogy a kék égboltot kettéhasítva szeljük a légteret. Vagy egy harci helikopterrel a magasba szállva bombázzuk le az ellenséges bázist, esetleg egy tankkal rontunk neki az olajtartályoknak, de ugyanekkora élményt jelent felkapaszkodni a legmagasabb felhőkarcolóra és onnan elrugaszkodva zuhanni a mélységbe, majd kioldva ernyőnket, átvitorlázni a sziget felett. Az élményt nyújtó lehetőségek tárháza szinte végtelen, és mindig meg-meg fogunk állni, hogy szemrevételezzük Panau káprázatos látványát.
Ez a végtelenség, tartalmi szempontból is igen tömény, mivel a történeti szál felgördítésével - amikor is Rico ismét igazságot szolgáltat a világ számára -, legalább 25 órát fel fog emészteni életünkből, és ekkor jó esetben a játék negyedénél járunk, ugyanis ekkor kezdődik meg a Merchanary mód, ahol tovább folytathatjuk tevékenységünket a szigeten, melyek között számtalan gyűjtögetni való, több mint háromszáz felfedezésre és elfoglalásra váró település valamint bázis és rengeteg checkpoint verseny (ami a béna fizika végett inkább idegeinket, mint ügyességünket teszi próbára) található. Összességében 100 órába is beletelhet, mire statisztikánknál megpillanthatjuk a 100%-os teljesítettséget, és ekkor is Panau újra és újra vissza fog mindenkit csalogatni szépségével és az ezúttal jelen levő több nehézségi szinttel. Mindenesetre egy multiplayer lehetőség, ahol többedmagunkkal végezzük el a küldetéseket és indítjuk útjára a féktelen pusztítást, óriási élményforrás lehetett volna. 
Ezek után jogosan merül fel a kérdés, hogy mégis milyen játék a Just Cause 2. A válasz pedig, hogy egy nagyon jó játék, ami lehetett volna sokkal jobb, ha a játék zömét nem újrahasznosított elemek tennék ki. Generációs klasszikus válhatott volna belőle, amennyiben a fejlesztők is úgy akarták volna, és nem elégszenek meg azzal, hogy csupán kiemelkedjen a középszerűségből. 
A káprázatos Panau, várja a pusztítás szerelmeseit, még terebélyesebb méretekben, még látványosabb akció fergeteggel, ami lehetett volna több élménnyel gazdagítóbb, amennyiben nem újrahasznosított elemekkel dolgoznak a készítők és az eltelt idő arányában bővítik a lehetőségeket, nem leragadva az időben. Aki kedveli a sandbox akciójátékokat, annak kötelező vétel ez a jegy az egzotikus szigetre.

7 pont

Műfaj: külső nézetes sandbox akció
Megjelenés éve: 2010. (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Fejlesztő: Avalanche Studios
Kiadó: Eidos Interactive

Zerko  

 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése