2013. november 16., szombat

Játssz a túlélésért - Manhunt


A halálraítélt fegyenc - James Earl Cash -, mikor eszméletéhez tér, egy élő show műsorban találja magát, méghozzá a főszereplő, az űzött vad személyében. A cél: túlélés mindenáron, és a prédából vadásszá válni.
A Manhunt eredete a GTA: San Andreas fejlesztési idejére vezethető vissza, amikor is a játékban van egy olyan jelenet, amikor az egyik híres rapper stúdiójába kell betörnünk, óvatosan lopakodva árnyékról árnyékra.



Nos, ez a jelenet ihlette meg a Rockstar csapatát, hogy amúgy is a kiskorúakra gyakorolt negatív visszhanggal teli hírnevüket még patinásabbá tegyék. Megszületett az ötlet, hogy Stephen King, Running Man című regényének nyomán, játékot kovácsoljanak a témából. Ez önmagában még jó is lehetett volna, de igazából a játék már a tervezőasztalon elvérzik, mégsem bukott el, és kellő profitot termelt az elnyúló új GTA epizód fejlesztéséhez.
Adva van egy ember (Cash), akire amúgy is a halál várt volna elítélt fegyencként, ám most lehetősége nyílik a szabadulásra, amennyiben képes legyőzni a rávadászó ellenfeleket egy élő műsor keretén belül. Minden lépését kamerák követik, hogy a közönség egyetlen brutális pillanatról se maradjon le. Cash számára egy hely szolgáltat csupán menedéket, az árnyék. A sötét zónákban meghúzódva képes eltűnni ellenfelei szeme elől, hogy a kellő pillanatot kivárva ismét portyára induljon, ahol egy személyben testesíti meg a zsákmányt és a vadászt. Utóbbihoz számos eszköz áll rendelkezésére, hogy eltegye láb alól üldözőit és kiszabaduljon az adott játszótérről. Puszta ökle mellett olyan brutalitásfokozó fegyvereket vehet magához, mint az üvegszilánk, nejlonzacskó, baseballütő, szögbelövő pisztoly, fojtóhurok, feszítővas, sarló, balta, kalapács, kés és még sorolhatnám még, hogy mennyi mindent vethet be szabadulásának eléréséhez.
Már ez önmagában nem hangzik túl jól, sőt azonnal visszásságot kelthet még azon játékosokban is, akik hozzászoktak a keményebb horror játékokhoz. Ennek okát az ember-ember elleni küzdelemben már fellelhetjük, és csak tetézi a felsorolt gyilkoló eszközök tárháza, melyek mindegyikéhez brutális kivégzőmozdulatok társulnak és a játék ezt helyezi fókuszba. A cél, hogy Cash-t A-ból B pontba tereljük és az utunkba álló, ránk vadászó bandatagokat, őröket eltegyük láb alól, mivel ezek többnyire olyan kritikus pontokon foglalnak helyet, ahol mindenképp át kell haladjunk. Cash alapvető fegyvere - ami a brutalitásánál is alapvetőbb - a lopakodás, azaz nesztelenül kell haladnia a félhomályba burkolózó helyszíneken, hogy becserkéssze a rá leselkedő ellenfeleket, majd pedig óvatosan mögéjük lopózva, minél hatékonyabb kivégzést ejtsen rajtuk. Minél tovább tudunk az ellenfelünk háta mögött settenkedve célkeresztbe fogni, annál brutálisabb kivégző képsor lesz a jutalmunk, melyet a kamerák perspektívájából szemlélhetünk meg. A program minden pálya végén csillagokkal értékeli hatékonyságunkat és gyorsaságunkat.
A Manhunt alapvetően egy nagyon jó ötleten alapszik, ám a fantáziátlan tartalmat (na, nem a gyilkosságok terén) a brutalitással igyekeztek kompenzálni, és ha még mélyebbre ásunk, annál inkább fokozódik a játék primitívsége. A fent felvázolt felállás igen egyszerű, és a megfelelően eszközölt részletekkel kiegyensúlyozható lett volna, ám ezek messze elmaradtak. Az erőviszonyokat ügyesen alakították ki, mivel Cash két ellenféllel szemben már tehetetlenné válik, így kénytelenek vagyunk az egyedüli lehetőséggel, a lopakodással élni. Az arzenál, a csak kijelölt helyeken felszedhető gyógyító csomagok, és a becserkészési rendszer szintén jól lett elgondolva és kialakítva, amin csak tovább dobnak az ellenfelek és helyszínek. Előbbiek esetében csupán különféle álarc cserékre (ami nagyon beteges hangulatot tud kelteni) és fokozódó felfegyverkezésre kell gondolni, semmi többre, míg utóbbinál többnyire ismétlődő helyszínek szerepelnek, mint a sikátor, park, romos városnegyedek külső és belső terei, melyekre egy dolog mindig jellemző, a komor, ásatag ábrázolás, és hogy árasztják magukból a kiszolgáltatottság nyomasztó érzetét, ami hangulat feledteti a monotonitást, de az ember nem vak, és látja, hogy óriási potenciál rejlett volna ezen a téren is.
Az első problémával mindjárt a játék külleménél szembesülhetünk, ami a megjelenés napján is rondának számított és tükrözte az alacsony költségvetésű munkát, de e felett nyugodtan szemet lehetett volna hunyni, ha nem az első pillanatban ütközik ki az az öncélú erőszak ábrázolás, ami a játékot jellemzi és azon létfontosságú lehetőségek hiánya, melyek élményfaktora átfordíthatta volna a játék megítélését. A pár felsorolt, egyben lévő alkotórésze mellett, több a negatívum és egy igen primitív játékkal állunk szemben. Olyan alapvető mozdulatsorok hiányoznak, mint a guggolás, ami végett nem tudunk ablak alatt osonni, de a hasalás, kúszás nem léte legalább ennyire hiányérzetet kelt. A pályák felépítése többnyire ismétlődik, és ugyanazon problémákba ütközünk, amiket kiismerve könnyedén legyűrhetünk, főleg, hogy egy, az ellenfelek mozgását jelző radar figyel a sarokban, így a fal túloldalán rejtőző ismeretlen nem kelthet akkora félelmet az emberben (hatalmas pozitívum viszont, hogy a nehéz szinten a radar automatikusan kikapcsolódik).
De ennél jóval nagyobb problémát jelent ez a röhejes árnyék menedék megoldás, hisz hiába látnak meg ellenfeleink és rohannak utánunk, ha sötétbe húzódunk, akkor feleslegesen meresztik a szemüket, tőlünk akár fél méterre is, nem fognak észrevenni bennünket, ez csak akkor következik be, ha közvetlenül ellenfeleink szeme láttára húzódunk a rejtekbe, és ez a fajta butaság jellemzi egész végig a mesterséges unintelligenciát. Feladataink, a pályákhoz hasonlóan ismétlődnek, minek következtében ugyanazon metódusokat fogjuk bevetni az unalomig ismételve, melyen Cash családtagjainak kiszabadításával próbáltak segíteni és feldobni a sztorit, ám sikertelenségünk esetén fikarcnyi érzést sem képes az emberből kiváltani a karakterek elhalálozása. A játékba olyan oda nem illő dolgok is belekerültek, mint a lőfegyverek, melyekkel a „történet” végén találkozhatunk főként, amikor is egy ügyetlen fedezékrendszer mellett kell leszednünk a főkolompos seregeit. Ennél lényegesen ötletesebb az elementáris félelmet, gyökerénél fogva megragadó Pigsy karaktere, akivel egy elhagyatott épületben futunk össze, személyében pedig egy disznóálarc mögé bújtatott láncfűrészes gyilkost ismerhetünk meg. A zajcsapó eszközök rendelkezésre állása (tégla, konzervdoboz), amit elhajítva elterelhetjük az ellenfél figyelmét, alapból jó lett volna, ám a többi hiányosság és primitív játékmenet végett ez oly felesleges és csak azért került bele, hogy legyen még valami adalék, aminek elkészítése a legkevesebb energiával járt.
Az alapkoncepció bármennyire is lett volna érdekes, semmiképpen sem sülhetett volna jó ki belőle, ha az igazán ötletes megoldások helyett a brutalitással kívánták a játékot eladni, és erre legjobb bizonyíték az a fajta céltalanság, ami az egészet jellemzi. Egyes egyedül az újabb fegyverek megszerzése, és az ahhoz kapcsolódó újabb, brutális kivégzések látványa hajthatja előre a játékost, és ezért nevezem öncélúnak.



Mennyivel érdekesebb lett volna ugyanez a felállás, ha a mozgási repertoárunk olyan lehetőségekkel bővül, mint a kúszás, fára vagy tetőre kapaszkodás, különféle helyekre való elbújási lehetőség, ami mellett normális intelligenciával rendelkező ellenfelek sorakoznak változatos pályákon, komolyabb lopakodási rendszerrel, és ezek abszolút nem mentek volna lehetetlen számba, sőt elvárható lett volna, mivel ekkorra megjelent már egy Metal Gear Solid 2 és egy Splinter Cell is. Éppen ezért is érhető tetten olyan könnyedén, hogy az erőszak lett a középpontba állítva és a Rockstar marketingje remekül be is vált.
A Manhunt így is a legősibb félelmet képes felébreszteni a játékosban, ami az ember-ember elleni vadász és zsákmány küzdelemben rejlik, ám ezt tehette volna jóval magasabb színvonalon, hisz az idő teltével egyre gyarapszik azon játékosok száma, akik megkérdőjelezik létjogosultságát, annak ellenére is, hogy egykoron elszórakoztak vele. A második rész nehézkes megjelenése a folytonos cenzúrák végett, majd pedig bukása, úgy tűnik eltemette ezt a horror kategóriát, ami szerencsés magára a játékra nézve, ám nagy kár az esetleges későbbi, komoly tartalommal megtöltött próbálkozásokra vonatkozóan.

Műfaj: külső nézetes akció horror
Megjelenés: 2003. (PlayStation 2, Xbox, PC)
Fejlesztő: Rockstar North
Kiadó: Rockstar Games
Zerko

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése